Qué motivador es empezar algo nuevo. Y qué difícil.
diseñando apps no es algo que esté partiendo de cero, pero sí lo es el formato y la idea: una publicación donde contaré mis experiencias, el día a día y lo que está por venir en torno al diseño de aplicaciones.
Lo de escribir y compartir información ya viene de hace años. A finales de 2009 cree mi primer blog, aunque fue en enero de 2012 cuando dejó de ser algo más personal para convertirse en un pequeño referente del mundo del diseño y la creatividad.
Fue medio colaborador en varios festivales, como Typo_Mad 2013. Recuerdo que participé en decenas de colaboraciones; con no más (tuppers) de mama, País de Pandereta… ¡qué tiempos! Sin duda, fue la época dorada del movimiento blogger.
Por falta de tiempo (y no vamos a engañarnos, también de motivación) echó el cierre en 2017. soyamarillopollo era su nombre.
Y escribía al principio que diseñando apps no es algo que parta de cero porque en 2017 comencé a contar casos reales de mi día a día diseñando aplicaciones. Algo más puntual, pero con más detalle, calidad y tiempo de investigación. Y que seguiré contando.
Pasado, presente y futuro.
Empezamos.
Cuando me preguntan cómo fueron mis principios en el mundo de las aplicaciones siempre acabo contando mi batallas diseñando para BlackBerry, aprendiendo la interacción con ese maldito teclado. Que antes no era todo táctil 😅.
También estaban Windows Phone, y obviamente, android e iOS, pero éstos no lo ponían tan difícil.
Esto fue parte de mis principios, en 2014, con BBVA NetCash, Token Móvil, Directorio… y ya entonces trabajábamos con librerías de componentes y también creándolas. Tocaba maquetar y medir y exportar uno a uno cada elemento, y sí, en cada una de las resoluciones: ldpi, mdpi, dpi, xhpdi, xxhdpi… 1x, @2x… y luego xxxhdpi y @3x… ¡qué no teníamos Zeplin ni derivados!
Y claro, no es de extrañar porque ahora BBVA es un referente en el mundo del diseño.
Tiene méritos de sobra para haberse convertirse en el primer banco en recibir el Premio Nacional de Diseño, siendo la primera organización en la que el diseño no es su actividad principal y lo recibe.
Pues llevaba a sus espaldas (desde 2012) la labor de contribuir en poner en el foco eso de la usabilidad y la experiencia de usuario, integrando el diseño como palanca estratégica.
No me olvido de Repsol. Otra adelantada de su época.
En 2013, las Guías de Identidad Corporativa se quedaban cortas y empezábamos a crear Guías para aplicaciones móviles.
Ya sabemos por dónde sigue ese camino: UI Components, Libraries, Design Principles, Foundations, Design Systems… ¿os suena de algo?
Por cierto, el sistema de diseño de Repsol es Oxygen.
Por eso, cuando me decidí a escribir esta publicación tenía claro por dónde iba a empezar. Si alguien me pregunta: ¿qué es lo primero que tengo que aprender para diseñar aplicaciones móviles? mi respuesta sin ninguna duda será: léete las pautas, las guías, los principios del sistema operativo en el que vayas a diseñar. Desde el principio y hasta el final.
Empieza por aqui👇🏻
👉🏻 Human Interface Guidelines de Apple
👉🏻 Material Design de android
Ambos sistemas están actualizándose cada año. Si es verdad, que los grandes cambios en diseño no se producen con la misma frecuencia.
Por ejemplo, el mayor cambio que se ha producido en iOS desde su creación fue con la versión 7, en el año 2013, dejando el esqueumorfismo (si, de eso ya se hablaba hace años) y presentando un rediseño más limpio y sencillo, manteniendo esta tendencia hasta ahora, con el reciente iOS 15.
Te dejo un repositorio oficial de recursos organizado por versiones 👉🏻 Apple Design Resources.
Y con android el gran cambio vino en 2014, con la versión 5.0, cuando presentó Material Design y dejó atrás el gran caos visual que había en la plataforma.
Sin duda fue un antes y un después a nivel visual. ¡Hasta te entraban ganas de cambiar el iPhone por un Nexus 5!
Y con la última versión de android, la 12, han presentado Material You (o Material Design 3). Lo describen como el mayor cambio desde 2014. Un sistema más personalizable, expresivo y adaptable.
No pinta mal. Sobretodo para esos usuarios que cambian hasta la tipografía por defecto del sistema por una Comic Sans (o similar). Me explico: veremos en cómo se traduce tanta personalización en el diseño de aplicaciones.
Si quieres profundizar en todo esto nuevo, este es tu enlace 👉🏻 Start building with Material You. Y este link te lleva al 👉🏻 UI Kit Material Design en Figma.
Esto ha sido todo. Quería que esta primera publicación fuera una pequeña introducción, las próximas tendrán una estructura más definida, que seguro, irá evolucionando con el tiempo.